Recenzo de God of War Ragnarok: Pli bona ol la unua en preskaŭ ĉiuj manieroj


(Ilustraĵo de Washington Post; Sony Interactive-distro)

Komento

Disvolvita de: Santa Monica Studio | Eldonita de: Sony Interactive Entertainment

Havebla ĉe: Sony PlayStation 5, Sony PlayStation 4

Sub embargo: Takto-post-takto priskriboj de rakontaj momentoj, same kiel la sortoj de iuj el la karakteroj de la ludo

“God of War Ragnarok” de Santa Monica Studio estas la plej bone rakontita rakonto en videoludo en 2022. Se temas pri ludado, ĝi estas ripeta daŭrigo de la 2018 PlayStation 4 furioza sukceso, sed tio ne rakontas la tutan historion. . Fakte, la tuta rakonto estas plena de surprizoj, kun tiom da kapricaj ĝojoj kiel sangaj bataloj.

“Ragnarok” ankaŭ estas unu el la maloftaj rakontoj en iu ajn medio kie la dua sperto estas pli bona ol la unua, rekompencante la scion kaj atenton de la spektantaro al detaloj. Tuj kiam la kreditaĵoj ruliĝas, vi povas esti tuj tentita rekomenci, povigita kun scio pri kiel disvolvas intrigritmoj kaj aprezantaj karakteron kaj rakontarkojn kiuj pagas grandan tempon ĝis la fino.

Sed vi ankaŭ ne volas rekomenci la ludon tuj, ĉar “Ragnarok” estas eĉ pli malofta speco de ludo, kiu ofertas pli da aventuro post kiam ĝi finiĝas. Kelkaj el ĝiaj plej grandaj emociaj kompensoj okazas post la kreditoj, havante pli ludeblajn aventurojn kaj sekretojn por trovi. Ĝi estas malavara ludo, ofertanta rakontojn, kiuj sentas sin kiel sekvo de la ludo, kiun vi ĵus venkis.

Eĉ pli malofta estas la ludo kun flanka enhavo, kiu povus egali la serĉojn trovitajn en la pionira sukceso de CD Projekt Red en 2015, “The Witcher 3: Wild Hunt”. Tiom da aliaj grandbuĝetaj programistoj provis atingi tiun pinton, sed mi povas memcerte diri, ke Santa Monica Studio superis tiun baron, skribante flankajn serĉojn eĉ pli rekompencajn (en ludado kaj rakonto) ol “The Witcher 3”. Dum la ĉefrakonto estas triumfo, la flankaj serĉoj kiuj forĵetas la batitan vojon estas hejmo al la plej grandaj bataloj de la ludo, ĝiaj plej timindaj vidindaĵoj kaj ĝiaj plej grandaj ludejoj. En mia antaŭrigardo mi notis tion la komenco de la ludo sentiĝis mallarĝa kaj linia, sed tio ne validas por areoj poste en la ludo. Ĉi tio estas facile la plej granda ludo de Dio de Milito ĝis nun.

Se ludantoj deziras plonĝi en Ragnarok, ili ne bezonas fini la unuan ludon por ĝui la duan (kvankam la kunteksto faras pli riĉan sperton). Eĉ se la resumo de la rakonto ĝis nun ĉe la menuo ŝajnas iom konfuza al tiuj, kiuj ne ludis la antaŭan ĉapitron, la frua ludo provizas multe da fona kaj intrigo-ekspozicio de la antaŭa ludo, en kiu Kratos kaj lia filo, Atreus, gajnas la koleron de la norenaj dioj kaj ekigas la komencon de Ragnarok provante honori la finan deziron de la forpasinta edzino de Kratos (kaj la patrino de Atreus).

Santa Monica Studio ankaŭ zorgis pri multaj el la ludaj klaĉoj de la alie famkonata 2018-ludo. Tiu ludo ne havis multon en la maniero de spektaklaj arpecoj malamikaj bataloj, do “Ragnarok” havas multoblajn ekranplenigantajn, gigantajn monstrojn por okupiĝi pri ekstravagancaj batalscenaroj. La antaŭkvel ne havis grandegan gamon da malamikoj, do “Ragnarok” provizas unikajn batalantojn en ĉiu el la naŭ regnoj de la norena mitologio.

En batalo, Kratos sentas sin kiel sia malnova memo, kaj ĝi estas bonvena, longe atendita reveno. Mortigi finantoj havas pli da florado, korpigante armilojn. Estas konstanta emocio ĵeti Leviathan Axe de Kratos, pugnobati malamikon por moligi ilin por la mortiga bato kaj alvoki reen la hakilon, punktante la atakkombion fendante la malamikon en duono.

Sento pri la ludo: Kiel Sony laboris kun programistoj kiel Insomniac por desegni la PlayStation 5

Kratos komencas kun siaj ikonecaj Blades of Chaos-armiloj de la origina trilogio, kiuj estis reenkondukitaj malfrue en la ludo de 2018. Nun parto de lia komenca ilaro, la programistoj desegnis batalarenojn kaj nivelojn ĉirkaŭ la kapablo de la armiloj hoki kaj ĵeti la heroon trans grandajn distancojn kaj supren laŭ vertikalaj spacoj. Estas ĉi tie, ke la komparoj al la lastatempa rekomenco de la serio Doom sentos trafaj. En 2016, “Doom” metis fundamenton por rekomenco same kiel “Dio de Milito” faris en 2018. En 2020, “Doom Eternal” konstruis sur tiu formulo kun pli rapida, pli sanga kaj pli altfluga ago, same kiel “Ragnarok” faras. , kie Kratos ĵetas sin trans abismojn kaj en siajn malamikojn.

Kratos remalkovras sian malnovan murdeman koleregon kontraŭ sia volo, ĉar la norenaj dioj instigas ĉiun batalon. Li luktas por por sian pasintan efikecon kiel dio-murdinto kaj sian nunan deziron esti lasita sola. Estas multaj interesaj, intencitaj paraleloj al “Dio de Milito 2”, la amata cigna kanto por la PlayStation 2-epoko. Ambaŭ ludoj temas pri Kratos senhelpe singarda al sia emo mortigi diojn: Kion li faros nun, kiam li lernis ami kaj fidi aliajn? Li frapetas sian malnovan spartanan sovaĝecon en multaj manieroj ĉie en “Ragnarok”, memorante eĉ pli da movoj de la pli malnovaj titoloj. En ludado kaj rakonto, ĉi tio estas ege rekompenca al iu ajn, kiu sekvis Kratos ekde siaj plej fruaj diomurdaj tagoj.

Kratos ĉi-foje estas malvolonta murdinto, eĉ pli ol en la PS4-prekvel. En ĉi tiu ludo, li estas prudenta pri kiu li povus mortigi. Ĉi tiu karaktero konflikto aldonas alian tavolon al la emocia dramo de ĉiu eposa batalo, permesante al la spektantaro scivoli, “Ĉu li aŭ ne murdos?” Ĝi estas konstanta demando, aldonanta streĉon kiam Kratos renkontas eminentajn membrojn de la norena panteono, inkluzive de Toro, Heimdall kaj la Ĉia-Patro Odino, portretita kun terura devio fare de Richard Schiff de “La Okcidenta Flugilo” famo.

La PS VR2 estas amuza. Kial ĝi ne estas starigita tiel?

En preskaŭ ĉiuj aspektoj, “Ragnarok” estas la pli bona ludo kompare kun la eldono de 2018. Estas nur unu areo kie la ludo ŝajnas ŝanceliĝi, kaj tio estas paŝado. La ludo de 2018 temis pri laŭvorta funebra marŝo kun la finfina celo disĵeti la cindron de virino ĉe ŝia elektita loko, sed ĝi ankoraŭ moviĝis pli rapide ol la rakonto de “Ragnarok” pri la fino de la mondo. La rakonto ludas timiĝema pri ĉu la fakta Ragnarok-okazaĵo, la fino de la norena mitologio, okazos, kaj ĉi tiu kokereco treniĝas ĉe la komenco, kun serĉoj kiuj ŝajnas serpentumi. Evidentiĝas malfrue en la ludo, ke la malrapida ritmo celas prezenti novajn gravulojn, do iom da pacienco povas esti postulata.

La paŝadproblemo estas kristaligita fare de la nura malforta karaktero en la ludo, la lastatempe enkondukita Angrboda. La karaktero povus estinti interesa aldono al la rolantaro se ŝi ne tiel bonorde konvenus la difinon de la “mania pixie revknabino” tropo: koketa virino al kiu mankas agentejo en la intrigo kaj servas nur por instigi la viran protagoniston sur ilia vojaĝo. . Estas plilongigita rakonta sekvenco en la unua duono de “Ragnarok” kiu elstare prezentas Angrboda, kaj mi povas nur priskribi ĝin kiel multe pli longan version de la Mary Jane-promenado-kaj-babila sekvencoj de alia markiza Sony-ludo, “Marvel’s Spider-“. Homo.” La Angbroda sekvenco komisias la ludanton per purigado de cimnestoj, solvante malpezajn enigmojn – kaj malmulte pli.

Ne estas kvazaŭ virinoj en “Ragnarok” estas malbone portretitaj. La portretado de Freya de Danielle Nicole Bisutti, la tragedia patrino de Baldur kiun Kratos mortigas en la prekvel, minacas ŝteli la spotlumon for de la nekredebla portretado de Sunny Suljic de kreskanta dekaĝula Atreo. La tragedio de Freya ĉe la fino de la ludo de 2018 estas rekte traktita ĉi tie, kaj fariĝas la batanta koro de ĉi tiu rakonto pri pardono kaj trovado de celo en la vivo. La filino de unu el la famaj norenaj dioj estas alia kulminaĵo, ĉar ŝi luktas por difini sian propran heredaĵon dum pacon kun la tro reala kaj timiga alkoholismo de sia patro.

Post kiam la Angrboda-sekvenco finiĝas, la paŝado de la ludo pliiĝas konsiderinde, ĉio dum malfermado de la ludkampoj trans la naŭ regnoj. Flanka enhavo komencas inundi, kaj la vera eposa amplekso de la ludo malkaŝas sin. Ĝuste tiam vi rimarkas la alian bonegan atingon de la ludo: kultivi senton de aparteno tra la naŭ regnoj. La ludo reuzas areojn kaj ciferecajn aktivaĵojn de la ludo de 2018, sed tre kiel la reuzo de la samaj pluraj urbodomoj de la serio Yakuza de Sega dum sep ludoj, “Ragnarok” faras tion por establi senton de familiareco. Tio etendiĝas al la postludo, kie reviziti certajn areojn igas la karakterojn pripensi la vojaĝon kaj sian historion en ĉi tiuj spacoj. Kratos ne estas nur ĉi tie kiel mitologia turisto; li efektive ŝatas pasigi tempon kaj konstrui memorojn ĉi tie.

Paĉjo de Milito: Kion Kratos instruis al mi pri esti patro

Kaj pli grave, li ankaŭ ŝatas la homojn ĉi tie. En la ludo de 2018, diversa skipo de helpantoj kolektiĝis ĉirkaŭ Kratos. Ili estis bunta, ŝatinda rolantaro de karakteroj, sed ili estis avataroj por kelkaj ecoj establitaj por tiu ludo. Forĝistoj Brok kaj Sindri enkondukis kreadon en la serio. Mimir, la senkapigita, mem-deklarita “plej inteligenta viro en la mondo”, funkciis pli kiel dispensario por popolscio kaj fono en la pli trankvilaj momentoj de la ludo.

Sed en “Ragnarok”, Kratos permesas kunecon en sian vivon. Kiam li nomas alian karakteron “frato”, ĝi estas grava momento eĉ se ĝi estas prezentita en hazarda, neformala tranĉsceno. Brok kaj Sindri nun estas praktike kunprotagonistoj en la rakonto, movante la aventuron tiel multon kiel ili helpas. Mimir ne plu estas nur por la veturo; li sentiĝas sufiĉe komforta ĉirkaŭ Kratos kaj lia filo Atreus por rakonti al ili kiom malsaĝaj ili foje povas esti. Ĉi tiuj tri karakteroj ankaŭ posedas la plej kortuŝajn kaj kortuŝajn scenojn de la ludo tra la rultempo de la tuta ludo.

La origina trilogio estis nihilisma dekonstruo de politeismo kaj la kaptilo de sorto. La fina, plej bona surprizo de “God of War Ragnarok” estas kiel ĝi subfosas ĉi tiun malgajan mondkoncepton en ion pli espereman kaj ĝojan. Antaŭ la fino, la ludo petegas kaj instigas siajn karakterojn kaj la spektantaron esti pli malfermaj, amaj homoj. La maniero “Ragnarok” transformas la serion estas rimarkinda.

Populara distro nuntempe estas obsedita de popolscio al kulpo. La franĉizoj de Disney Marvel kaj Star Wars havas tutajn konsiliojn de homoj dediĉitaj al teni scion rekte tra ĉi tiuj rakontoj. Eĉ la plej granda ludo de 2022, “Elden Ring”, estis esence rakonto pri popolscio. Malgraŭ frapetado en bone minizita norena mitologio, “Ragnarok” estas enfokusigita rekte al vidado kaj aŭdado de ĝiaj karakteroj. Kiel Kratos, vi efektive ŝatos pasigi tempon kun ili. La memoroj de ĉi tiuj homoj restos kun vi longe post kiam la kreditoj ruliĝos. Ĝis la fino, vi kredos, ke eĉ dio de milito povas gajni al si iom da paco.



Source link

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *